Kapitány-Fövény Máté

LEHET-E ÉLMÉNY A PREVENCIÓ?

LEHET-E ÉLMÉNY A PREVENCIÓ?

Egy hideg nap szkepszise

Szokatlanul fagyos téli nap. Szinte fájnak a szabadon felejtett ujjpercek. Összehúzzuk magunkon a kabátot, sietve menedéket keresünk. Közben pedig, ahogy pattog a jég a járdán, és fehér dermedtség fojtja némaságba a várost, felmerül, hogy végső soron az egész klímaváltozás, amit lépten-nyomon hangoztatnak, csak hangzatos rémisztgetés, népbutítás. Lám, most is milyen kutyaszomorító a hideg! Pontosabban: csak rémisztgetés, ha pusztán a személyes tapasztalatokra támaszkodnánk. Az emberi megismerésnek azonban a tényleges tapasztaláson túl van elméleti útja is, amikor közvetve fogadjuk el egy szakavatott ember ismeretanyagát. Mondjuk egy klímaszakértőét. Igen, lehet, hogy éppen orrunkra fagy a pára, és megvesz az isten hidege, ez azonban nem jelenti, hogy globális szinten ne emelkedne túlságosan gyorsan az átlaghőmérséklet. Talán nincs személyes tapasztalatunk, vagy ha van is, valószínűleg nem elég drasztikus. Marad tehát a szakértelembe vetett bizalom. Nagy kérdés azonban, hogy létezik-e még ilyesféle bizalom.

az elrettentés véres kardja

Az elmúlt évtizedekben létezésünk számos frontján nyert teret a tapasztalati megismerés. Amikor a modern oktatásban a kooperatív tanulás és a differenciálás kezdi leváltani az ömlesztett tudáshalmaz frontális átadását, amikor a reklámszakmában a „10 fogorvosból 9 ezt ajánlja” paradigma mellett egyre népszerűbbé válik a „szomszédasszony is ezzel mos” szemléletmódja, amikor felkent szakemberek helyett az átlagembert képviselő blogger/vlogger/influenszer válik véleményformálóvá, amikor a kordonnal elzárt festmények rigid múzeumi világa átalakul interaktív, tapintható, szagolható, mozgatható tárgyak kiállításává, amikor megszületik a gonzó újságírás, amikor hódító útjára lép a „csináld magad/tanuld magad” mozgalom, olyankor mindig a tapasztalati megismerés győzedelmeskedik az elméleti felett. Ez a tendencia számos előnyt (pl. interaktivitás, megélt énhatékonyság, passzív befogadás helyett aktív részvétel), és legalább annyi veszélyt (pl. ki számít hiteles információforrásnak?, a hagyományos tudás negligálása/degradálása, a szakértőkkel szemben megjelenő bizalmatlanság stb.) rejt magában. A hagyományos iskolai drogprevenció jó ideig kizárólag az elméleti megismerés lehetőségeit tartotta szem előtt. Mert amikor egy rendőr, tanár vagy prevenciós szakember kiáll az osztály elé, és kizárólag a szerhasználat borzalmait és veszélyeit ecsetelgeti, amikor lejátsszák a Trainspotting vagy a Rekviem egy álomért című filmeket, és ahelyett, hogy megbeszélnék a drogfogyasztás mögöttes motivációit, egyéni/családi/társadalmi okait, pusztán az elrettentés véres kardjaként lengetik a heroin mumusát, az meglehetősen egysíkú és torzított tudáshalmaz átadása. Nem lepődünk meg tehát, amikor a prevenciós programok hatékonyságvizsgálatai rendre igazolják, hogy az információközlés önmagában teljességgel hatástalan. A tizenévesek sokszor hiteltelennek, didaktikusnak érzik az ilyen jellegű előadásokat, és így általában ellenállással és szkepszissel hallgatják. A prevenció terén tehát érdemes a tapasztalati megismerés útját választani, és olyan eszközöket alkalmazni, mint a kiscsoportos megbeszélések, a szerepjátékok vagy a készségfejlesztő gyakorlatok.

A szenvedélymagatartás alapélménye

Mielőtt konkrét példákat sorolnánk az élményalapú prevenció lehetőségeiről, nem árt, ha először a klinikum világába látogatunk, és megismerjük a szenvedélybetegséggel küzdők szubjektív tapasztalatait. Arra keressük a választ, hogy mi a különféle függőségek meghatározó alapélménye. Bár triviálisnak hat a kérdés, az addiktológiai kutatások méltatlanul elhanyagolt területét fedi. Pedig a terápia és a prevenció számára is fontos, hogy az érintett személy miként éli meg a függőségi viselkedést. Hogy a mozgás, látvány, a lassulás vagy felgyorsulás érzete, a bódultság vagy a szokatlan éberség állapota jelenti az alapélményt. A különféle szenvedélymagatartásokat a hozzájuk köthető legdominánsabb élmény alapján rendszerezhetjük is: 1) mozgás-addikciók: az olyan függőségek, mint a testedzés-függőség, a szexuális addikció, a stimuláns használati zavar (kokain, amfetamin, mefedron stb.), vagy a mozgás-vezérelt videójáték (pl. kinect, wii, playstation move) esetén maga a mozgás/együtt mozgás, és a megszokottól eltérő aktivitás és energetizáltság nyújt katarzist; 2) álom-addikciók: a depresszáns szerek (pl. nyugtató, altató, szorongásoldó gyógyszerek, alkohol, opiátok) fogyasztói a lelassulás, ernyedtség, szélsőséges esetben a mozdulatlan passzivitás állapotába zuhanva álomszerű hangulatot élnek át (a morfium az álom görög istenéről, Morpheusról kapta a nevét); 3) teljesítmény-addikciók: mert mi mást is tapasztalna a munkafüggő, ha nem a hatékonyság, a teljesítmény mámorát? De a testedzésfüggőség és a videójátékfüggőség sem csupán a mozgás-addikciók közé sorolhatók, hiszen számos esetben ezeket is a teljesítményfétis hatja át; 4) voyeur-addikciók: az olyan szenvedély-magatartások, mint a túlzásba vitt internethasználat, a kényszeres pornónézés vagy a hallucinogén szerek (LSD, varázsgomba, meszkalin, látnokzsálya stb.) fogyasztása túlnyomórészt a vizuális élményen keresztül hoz létre eufóriát: mintha olyan tűzbe tekintenénk, ami nem ereszti szemünket.

mit pótol?

Miért fontos ezt átlátnunk? Mi köze mindennek a prevencióhoz? A tapasztaláson alapuló megelőzés nem a tényleges addiktív magatartás kipróbálását jelenti. A szenvedély-magatartások veszélyeire vonatkozó fals információk, féligazságok átadása helyett sokkal célravezetőbb, ha az interaktív prevenciós beszélgetések, szituációs játékok, készségfejlesztő gyakorlatok során a tizenévesek megértik, hogy mit ad az adott cselekvési forma a függőséggel küzdő személynek. Ha ezt megértik, már tudunk beszélni arról, miért van minderre szüksége. Mit helyettesít, pótol? Miként tudná más, elfogadhatóbb formában megélni a mozgás, a mesterségesen előidézett álomszerűség, a teljesítmény vagy a vizualitás örömeit? Vagyis: találhatunk-e alternatívát a feszültségek levezetésére, a szorongások enyhítésére, a magány oldására, az eufória megtapasztalására?

Fontos, hogy ismerjük a tizenévesek viszonyulását a prevencióhoz. Ne feltételezzük, hogy ők igényelték a prevenciós programot! Nem a tizenévesek hívják meg az iskolába a prevenciós szakembert, az ex-droghasználót, a rendőrt. Tanáraik, szüleik aggódnak értük, elsősorban nekik van szükségük arra, hogy gyerekeiket a helyes úton tartsák. Nem lövünk tehát bakot, ha kiindulásként gyanítjuk: a tizenévesek a hátuk közepére (sem) kívánják az egész prevenciós folyamatot. Erre az ellenállásra kell alapoznunk, és ez meglehetősen ingoványos talaj. Hogyan tudunk úgy foglalkozni a szerhasználat vagy a viselkedési függőségek kérdéseivel, hogy az befogadható, megjegyezhető, hiteles, sőt szórakoztató legyen a dacosan szkeptikus tizenévesek számára? A legjobb lehetőségünk talán, ha játékos elemekből építkezünk. Ezt nevezzük játékosításnak.

Játékos megelőzés

A játékosítás meghatározására számos kísérlet történt, a legtöbben azonban Sebastian Deterding dizájner definícióját szokták idézni, eszerint „játékelemek alkalmazása játéktól független kontextusban”. A játékosítás megjelenik a modern oktatásban, az e-egészségügyben (online egészségvédő/fejlesztő programok), a marketingben, tágabb értelemben az üzleti világban, a politikai kampányokban vagy éppen a prevenció területén. Amikor a megelőzésben vagy az egészségfejlesztésben alkalmazzuk a játékosítás gyakorlatát, ezek általában a verseny- és kooperatív helyzeteket kombinálják, testre szabható online tartalmak, küldetések és kihívások, szerepjátékok, rejtett, felfedezésre váró információk, amikre a videójátékokban „easter egg”-ként, vagyis húsvéti tojásként hivatkoznak. A játékosított prevencióban a tizenévesek passzív befogadóból aktív játékossá válnak, és nem ritkán ők maguk teremtik meg a prevenciós élményt, így azt élhetik meg, hogy saját jóllétük irányítói. A lélektan önirányítottságnak nevezi ezt a jelenséget, ami az addikciós problémák esetén kiváltképpen áldásosnak tekinthető, mert a függőség egyik alapjellemzője éppen a kontroll elvesztése. A játékosítás további nagy előnye, hogy a játékélmény fokozza a motivációt, az érdeklődést, így csökkenthető a programból kiesés aránya. Az érdemi változásokat persze egyetlen alkalommal aligha, legfeljebb egy prevenciós folyamat során tudjuk előidézni, a bennmaradás a programban kritikus fontosságú.

két lehetséges út

Lehet-e élmény a prevenció? Megtapasztalhatóak-e az addiktív magatartások valós ártalmai, következményei szimulált formában? Szükséges vagy elégséges egyáltalán mindezt valóban megtapasztalni ahhoz, hogy az ember felhagyjon a függőségi magatartással (másodlagos és harmadlagos prevenció esetén), vagy éppen bele se vágjon (ez az elsődleges prevenció célja)? Léteznek olyan kezdeményezések, amelyek a szó szoros értelmében kísérletet tesznek az addiktív élmény reprodukálására. Egyes prevenciós programok például olyan speciális szemüvegeket alkalmaznak, amelyek a vizuális élmény mesterséges módosításával szimulálják az ittasság állapotát. Mintha torzulna a látás, billenne az egyensúly. Az ilyesfajta szemüvegek prevenciós hatékonyságát elsősorban az ittas vezetéssel kapcsolatos attitűdök változásában mérik (pl. Hennessy és mtsai., 2006). Mások videószimuláció segítségével hoznak létre olyan döntési helyzeteket, amikor egy fiktív karakter bőrébe bújva mérlegelhetjük, hogy igent vagy nemet mondunk, ha alkohollal vagy kannabisszal kínálnak (Anderson és mtsai., 2014). Hasonló céllal hoztunk létre mi is prevenciós rövidfilmet (Éjjeli utak címmel), ahol a résztvevők egy fiatal lány estéjét követhetik nyomon saját nézőpontból, hogy aztán a történet bizonyos pontjain két lehetséges út közül választva dönthessenek a lány helyett (elfogadja-e a házibuliban az italt, hogyan reagál egy fiú közeledésére stb.). És ugyanezt az irányt követik az iskolai drogprevenciós programok is, ahol a diákok szerepjátékok formájában modellálják a hétköznapi szituációkat, ahol megnőhet a szerhasználat valószínűsége (kortársak nyomására, családi feszültségek hatására stb.). A valóság-szimuláció továbbgondolt példája a Meggyes Krisztina dokumentumfilm-rendező által vezetett ’Hiányzó 10 óra’ projekt, aminek része egy virtuális valóság (VR: vagyis virtual reality) program is. Ebben a résztvevők VR-szemüvegben rekonstruálhatják egy GHB (gamma-hidroxibutirát drog, közkeletűbb nevén Gina) mérgezés következtében kiesett 10 óra történéseit. Ez a projekt tehát eredendően nem prevenciós célú, hanem művészeti kezdeményezés, de jól illeszkedik azoknak a beavatkozásoknak a sorába, ahol VR-eszközök alkalmazásával segítik elő a trauma feldolgozását.

Szabadulás a függőségből

Az elmúlt években két olyan prevenciós programot hoztunk létre, ami az interaktivitáson és résztvevő tapasztaláson alapul, valamint játékelemeket tartalmaz. VoltEgySzer néven fejlesztettünk drogprevenciós alkalmazást (Kapitány-Fövény és mtsai., 2018), illetve honlapot, ami a tizenéveseknek és a szülőknek is információkat ad a különféle pszichoaktív szerek hatásairól, a szerhasználat jellemző családdinamikai tényezőiről, miközben olyan újszerű eszközöket alkalmaz, mint animált, képregény stílusú felépüléstörténetek, kvíz-játék vagy kommunikációs szerepjáték. A kvíz-játékot hibátlanul teljesítők ingyenes sportolási és egyéb szabadidős programlehetőségeket nyerhetnek, az applikáció így közvetve az egészségtudatos magatartást is segíti. A kvízben olyan kérdéseket helyeztünk el, amelyek a szerhasználattal kapcsolatos gyakori tévhitekre reflektálnak. Rákérdezünk például, hogy a tizenéves szerint korosztálya hány százaléka próbálta már ki életében a kannabiszt. A kutatási eredményeken alapuló helyes válasz jellemzően jóval alacsonyabb előfordulási gyakoriságot jelez, mint amit sok tizenéves feltételez. Márpedig, ha egy kamasz felülbecsüli a kortársak szerhasználati gyakoriságát, annak normatív hatása lehet, és befolyásolhatja a kipróbálással kapcsolatos döntéseket is. Ezért fontos, hogy valós képet kapjon a tényleges elterjedtségről. De találhatunk kérdéseket a vízipipázás, az energiaital-fogyasztás vagy az új pszichoaktív szerek ártalmairól is, mint ahogyan a drogok mellett az alkohollal is foglalkozik a játék.

a függőségből szabadulás metaforája

Mivel az alkalmazáson belül a játékosított tartalmak mutatták a legnagyobb hatékonyságot, a következő programunk már kizárólag játékélményen alapult: így alakítottuk ki a Tudat-törő névre keresztelt prevenciós szabadulószobát. A szabadulószoba esetén a résztvevők kiscsoportos formában (kb. 5-6 fő lép be egyszerre a szobába), különféle kooperatív feladatok által (morze-jelet pislogó szempár üzenetének megfejtése, animációs kisfilmben megjelenő függőségek számának kóddá alakítása egy lakat kinyitásához stb.) ismerik meg egy fiktív szerhasználó életútját, a magzati léttől a kisgyermekkoron át a tizenéves és fiatal felnőttkorig. A játék célja szimbolikus: a szobából szabadulás egyben a függőségből szabadulás metaforája is, illetve maga a játékélmény érzelmileg is közelebb hozza a tizenévesekhez az átélt tapasztalatokat. A szobából kijutva aztán a kiscsoport kötetlen beszélgetésben vesz részt, ahol elmélyítjük a szobában szerzett ismereteket.

Ezek a programok – mint számos egyéb hazai és külföldi innovatív kezdeményezés – az élményalapú prevenció létjogosultságát próbálják bizonyítani, elrettentés helyett az együttműködést, a megküzdési készséget fejlesztve, és a szerhasználat helyett alternatív örömszerzési/kikapcsolódási formákat támogatva, hogy a megelőzés ne passzívan befogadott információhalmaz, hanem érzelmileg átélhető élmény legyen. Hogy az elérni kívánt attitűd- és viselkedésváltozás ne a félelmen („nem akarok heroinista lenni!”), hanem a megértésen alapuljon („tudom, miért érdemes más utat választanom”). A puszta félelem ugyanis csak a veszélyt jelöli meg, de nem ad támpontokat a helyes irány megtaláláshoz. Ahhoz empátiára, önismeretre, a nemet mondás képességére, az alternatívák ismeretére van szükség.

Célunk, hogy a szenvedélybeteg ne az elborzasztás szimbólumaként jelenjen meg, hanem olyan Ember képében, akinek, ha nem is feltétlenül elfogadhatóak, de megérthetőek a szándékai, az indokai, a rossz döntései. Talán – remélem – mindezzel a humanisztikus segítő, Levendel László is egyetértene…

 

Irodalom
Anderson, K. G., Brackenbury, L., Quackenbush, M., Buras, M., Brown, S. A., & Price, J. (2014). A-SIDE: Video simulation of teen alcohol and marijuana use contexts. Journal of Studies on Alcohol and Drugs, 75(6): 953–957.
Hennessy, D.A., Lanni-Manley, E., Majorana, N. (2006). The Effects of Fatal Vision Goggles on Drinking and Driving Intentions in College Students. Journal of Drug Education, 36(1): 59-72.
Kapitány-Fövény, M., Vagdalt, E., Ruttkay, Z., Urbán, R., Richman, M. J., & Demetrovics, Z. (2018). Potential of an Interactive Drug Prevention Mobile Phone App (Once Upon a High): Questionnaire Study Among Students. JMIR Serious Games, 6(4): e19.
A 2020. március 18-ra tervezett és a járvány miatt elmaradt konferencia-előadások írásos változatait folyamatosan közöljük.

Lásd: https://ligetmuhely.com/liget/utankovetes/

Levendel100 | levendel.xyz

kép | adobe.com